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{AION} 要塞戦指揮覚書(四)
投稿日時:[2011-03-08]
そんな遊び方しかしないから作成制限解かれないんだよ豚どもがとか
サービス開始以来バカみたいに人集める以外で勝った事あるの?楽しい対人ゲーしてますね
とか言いたいことは色々あるけど、
ログインしてない俺には関係ないやってことで続きを適当に。
魔が学習すべき教訓は「どうせこんなん続かないからやる気を無くさないこと」なんですけどな。
装備がほしいならがんばるのだ。
おいらは装備集めやる気が全く無いようなので、
その辺のモチベがある人が自分がつぶしてたところをつぶしてほしいと思ってます。
というわけで引継ぎ文章の続き。
今日はどう指示をしたらわかりやすいのか、を書こうと考えたんだけど、
ここを書くにはある程度戦術への理解を深める必要があるので、
「ランチェスターの法則」について語るという刺激的なことをやってみる。
●戦術と戦略
軍事学を持ち出す人が陥りやすいのが戦略と戦術の取り違えである。
AIONで持ち出すとすると…
・戦略とは、魔族が天族に対して優位に立つための大局的な計画
・戦術とは、その場に集まった人間を効率的に動かす方法論
こんな感じになる。
天の現状戦略は
「定期的な数差を利用したひき殺しによって魔族のやる気をそぎ、その勢いを出来れば維持する。」
魔の現状戦略は
「錬度が高い指揮者を複数用意することによって、数差が小さいときの勝率を上げる。」
という具体例を挙げたほうがわかりやすいだろうか。
戦略と戦術は混ぜると色々おかしくなるので、話すときはどちらの話をしているのか、を
明確にすべきである。
●戦術とランチェスター
AIONは殺されても次回の要塞戦でもまた出てくることが出来るので、損失について考慮する必要は少ない。
つまり戦略的には「損失は戦力差の二乗に比例する」というランチェスターの法則はあまり意味を成さない。
だから某氏が公式某所で作成制限についての話題で持ち出したのはあまり適切ではなかったと考える。
軍事学上ランチェスターの法則は乗数がおかしいなどの指摘がなされているが、
ここではその論議はあえて避ける。
数が多いと損失が減る、という側面だけで考えてほしい。
これはAIONでも、戦術においては有効な考え方である。
要するに、局地的には数が多いほうが勝ち、その後も有利に進行するため、
集まった人間を有効に活用しよう、っていう話になる。
全体的には魔族は数の差で勝てることが無いため、
その場その場で数の優位を作り出す必要がある。
そのために必要な考え方を二つ取り上げる。
「非戦力の戦力化」と「戦力の非戦力化」である。
●非戦力の戦力化
局地的に数が多い状態を積み重ねれば勝ちにつながるため、これをいかに作っていくかという考え方。
・チャット機能やVCを最大限に利用し、戦力を集中させる。
・復帰地点の設定を効率的に実施し、死亡による戦力減を極力避ける。
・死亡者のリザ回しをF内で効率よく行い、死亡による戦力減を極力避ける。
こんな感じである。
ほかにももっと色々あるが、天が見ているところなので記載は避ける。
興味があったらスカで聞いてほしい。IDは→に書いてあるので。
●戦力の非戦力化
これは逆に天の集合を避けて、主戦場で優位に立とうという考え方
相手をどう分散させるか、が鍵である。
・復帰場所をつぶす
・復帰するためのNPCをつぶす
・戦術上意味が薄い場所に大量の人員を釣り、主戦場の戦力を削ぐ
見てわかると思うが、主に遊撃の仕事であり、現状魔族はここの遊撃をしてくれてる方々の錬度がかなり高い。
これは主攻と副攻という考え方にもつながるのだが、冗長になるので記載は避ける。
注意するべきなのは、ここに大量に人員が裂かれると主戦場での優位が取れないため、
逆効果である、という点である。
つまり、「状況に応じて主戦場に戻れない遊撃は遊撃としてあまり役に立ってない」
遊撃をする人員はこれを常に頭に入れてほしい。
●指揮者にとって必要なもの
さて、指揮者の観点に戻って実現には何が必要か考えてみよう。
上記の二つを実施するうえで必要なのは
・遊撃含めた参加人員の掌握
・重要拠点の見極めと適切な指示
である。
前者については今まで口をすっぱくして語ったとおりである。
後者については今後記載していく。
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