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TERA:度重なる変更が入る,数百万文字の翻訳

投稿日時:[2011-02-12]


RMT-CO:
 その「夏」の動きに至るまでの,大きな壁として立ちはだかりそうな問題って,現時点ではどんなものがありますか。

潮田氏:
 実は想像よりも「壁」となるものは少ないんですけど,一例を出すならば,例えば物量が半端なくて……。

RMT-CO:
 物量,ということは例えば翻訳とかですか?

潮田氏:
 そうです。それが我々の直面する「物量」の筆頭ですね。いままでNHN Japanが持ってたタイトルの,軽く数倍の規模のテキストがあるんです。しかもそれが,すごい勢いで修正されていくんです。

RMT-CO:
 韓国もまだまだ修正が入る状況ですしね(編注:本家韓国でも,1月25日に正式サービスが始まったばかり)。修正って,割と細かいものが山ほどくる感じですか?

潮田氏:
 細かくではなくまとめてくるんですが,それが,修正部分だけで100万文字来ました。開発会社も,精魂込めて作品を良いものにしようとしているので。

RMT-CO:
 ……でもそこまで来るともはや修正じゃない気が。全体でどれくらいの分量があるんでしょうか。

潮田氏:
 さすがに正確には把握していませんが,確か作品全体で数百万文字はあったはずです。

RMT-CO:
 その分量を,日本のβテスト時に全部翻訳し終わっておく予定なんですか?

潮田氏:
 非常に困難な挑戦であることは自覚してるんですが,やはりクオリティは落としたくないですし,そのうえで,スケジュールも守っていきたいと思っています。

RMT-CO:
 翻訳って,言葉さえ知ってれば誰にでも出来そうな作業に見えるので,割とユーザーさんからは叩かれやすい部分ですよね。サービス開始時に,全体の翻訳レベルを70点くらいにすることを目指すのか,それとも最初は半分くらいのところまでを100点目指して,ローンチ後にユーザーより先を進む形で間に合わせていくのか,どちらの手法で考えてます?

潮田氏:
 前者です。

RMT-CO:
 また難しいほうを(笑)……。ローカライズって内製でしたっけ。

潮田氏:
 そうです。社内のローカライズチームがやってくれています。

RMT-CO:
 内製だと,言い方がアレですけどハンドリングしやすくていいですね。

潮田氏:
 そうですね。外注さんにこの量を発注して,しかもクオリティコントロールをして納期を守ってもらうのは,相当厳しそうです(笑)。

RMT-CO:
 翻訳するときに気を付けていることはありますか。

潮田氏:
 うーん,そうですね。読んで違和感のある翻訳にはしたくないと思っています。例えば,韓国語の表現を直訳で日本語に直すと,感情表現がストレートすぎるというか,あるいは逆に淡々としている場合が多いんです。
 具体的な例を出すと,あるNPCが敵に襲われた瀕死状態でのセリフを直訳すると「結局,奴らにやられてしまいました。私はこれ以上は無理です。このことを隊長に伝えてください」とかなんとか。瀕死なんですよ? なんとなくおかしいですよね。ちゃんとした日本語に直すならば,もう少し苦しそうに,かつ情緒的に表現しますよね。「私は……もうここまでのようです……」とかなんとか。

RMT-CO:
 そうですねえ,確かに。「このことを伝えてください」って瀕死の状態で言われましても(笑)。

潮田氏:
 ええ(笑)。むろん意味としてはおかしくないんですけど,やはり違和感がありますよね。そういう「いや,日本でそういう表現はしないでしょう」と思える表現を徹底的に洗い出して修正して,読んで違和感のない日本語訳を目指したいと思っています。

RMT-CO:
 全体として正確さと読みやすさを割と重視している感じですね。

潮田氏:
 そうですね。別に何も目新しいことも斬新なこともしていませんが,より丁寧に,より分かりやすく,日本人としてより感情移入ができるようなものにしたいと思っています。


RMT-CO:
 ほかに何か困ってることってあります? って,なんかだんだん本当にインタビューっぽくなってきましたが。

潮田氏:
 やはり韓国のクライアントがまず安定してくれないことには,という部分ですね。それがないと日本向けにチューンする話はできないので,結局のところ韓国のリリーススケジュールに完全にハンドリングされていた感じです。
 それがここ1,2週間でようやく「もう大丈夫そう」というレベルに来たので,なのでこうやって「夏」のお話ができるようになったわけです。

RMT-CO:
 いま「チューン」とおっしゃいましたが,別に何かフィーチャーを変えたりということはないですよね。

潮田氏:
 あぁすいません。日本向けのクライアントにバージョンを上げることをチューンと呼びました。ゲームの基本の部分は何も変わりません。

RMT-CO:
 TERAは最初から世界共通クライアントを標榜している作品ですし,多くのゲームで,半ばリップサービスのように表明されて決して実現されない「日本独自のコンテンツ」についてもないと考えてよいですよね。

潮田氏:
 はい。とくにありません。すでに各国運営からの意見も出して相談していますし,最後は開発会社を信頼して,グローバルなクライアントを日本でリリースします。その代わり,日本のTERAに関しての運営の全責任は我々にあります。最高の運営であると,お客様から認められることに注力しなければいけません。

RMT-CO:
 ズバッとそう言っていただけると気が楽です。

潮田氏:
 まぁ未来永劫絶対にあり得ない,というわけではないですが,少なくとも正式サービスから最初の1年くらいはまずないと思いますよ。

RMT-CO:
 そもそもビジネスなわけで,まず日本のプレイヤーを重視してもらわないといけないわけですしね。

潮田氏:
 正直,おっしゃるとおりですね。「日本ですげえ売れた!」という話になれば,じゃあ日本向けに何か作るか,という話にもなるでしょう。

RMT-CO:
 現時点では,BlueHole Studio的に日本の重要度ってどれぐらいなんですか。

潮田氏:
 向こうの社長のリップサービスでなければ「非常に期待している」という言葉はもらっています。

RMT-CO:
 数字的な意味で? それとも評判としての意味かしら。

潮田氏:
 両方です。
 日本という国は,やはりゲームという意味ではコンソールゲームが強いわけですが,なにせ「目の肥えた」プレイヤーが多いという認識なんですね。なので,数字的な意味はもちろんですが,評価/評判も相当気にしていると思います。

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